Start | Gracze i MG | Tworzenie Postaci | Umiejętności | Walka | Awansowanie | Świat | Przedmioty | Dla MG | Inne

Każda postać zaczyna z pewną liczbą umiejętności, a w trakcie gry zdobywa kolejne. Ich lista znajduje się tutaj, wraz z opisem działania oraz kosztem w punktach postaci. Wiele umiejętności wymagają zdobycia innych i/lub posiadania określonych cech na pewnym poziomie, zanim będzie można je wziąć.
Jeśli umiejętność nie jest oznakowana jako akcja ani zaklęcie, to znaczy że działa zawsze. Akcji można użyć dopiero wtedy, gdy w walce nastanie twoja kolej, zaklęć też - te dodatkowo kosztują pewną liczbę punktów magii (jeśli masz ich mniej, nie można rzucać danego zaklęcia), a także nie działają jeśli postać jest uciszona.
Niektóre zaklęcia można dzielić - będą wówczas działały na grupę, lecz zadadzą/wyleczą obrażenia mniejsze o połowę. Jeśli zaklęcie nie ma podanej celności to znaczy że wynosi ona 100 - zawsze trafia, chyba że cel ma cechę Magiczny Unik wyższą niż 0.
Jeśli akcja opisana jest jako "combo", to znaczy że można łączyć ją z inną akcją z tą zdolnością - wykonuje się wówczas atak łączący w sobie elementy obu akcji (np. Potężny Atak + Ryzykowny Atak łączą się w atak zadający poczwórne obrażenia, ale nie mogący zadać trafienia krytycznego i z połową celności oraz wymagający rundy koncentracji). W takie "combo" można łączyć tylko dwie akcje, i nie można używać go wraz z zaklęciami Broni (chociaż... patrz umiejętność "Super Combo"). Nie wszystkie te akcje można również łączyć z wszystkimi innymi.

Umiejętności - bez minimalnego poziomu

Używanie Broni
Postać może używać jednej kategorii broni (z listy: długie ostrza, krótkie ostrza, obuchy, broń drzewcowa, broń do walki wręcz, broń maga, broń dystansowa, broń palna). Każda postać dostaje tą umiejętność na 1 poziomie. Można wykupywać tą umiejętność wiele razy, za każdym razem wybierając inną kategorię z listy.

Zwiększenie cechy
Wartość po modyfikatorach (nie bazowa!) wybranej z cech postaci wzrasta o 2. Tą umiejętność można wykupywać wiele razy, za każdym razem ulepszając tą samą lub różną cechę.

Wyczucie
Akcja. Pokazuje punkty życia, magii, poziom, słabości i odporności jednego przeciwnika.

Skok
Akcja. Postać bierze na cel jednego przeciwnika i wyskakuje w powietrze, po czym spada na niego jako swoją kolejną akcję - jest to dystansowy atak fizyczny który zawsze trafia. Ten atak nie może zadać trafienia krytycznego. Combo, prócz akcji: Celny Cios, Ryzykowny Atak, Potężny Atak, Bojowy Skok, Atak z Zaskoczenia, Precyzyjny Cios.

Bezwzględny Cios
Akcja. Postać atakuje wroga ciosem z siłą zwiększoną o dowolną, wybraną ilość nie większą niż jej obrona ani siła przed użyciem tej akcji, lecz do jej kolejnej akcji jej obrona spada o taką samą ilość. Jeśli postać ma większą bazową kondycję niż bazową siłę, to maksymalna wartość tego ataku jest zmniejszana o różnicę między tymi cechami. Combo, prócz akcji: Wyczerpujący Atak.

Ukrycie
Akcja. Postać ukrywa się przed wzrokiem wroga, nie można nic jej robić i sama nie może nic robić do momentu opuszczenia lub wykrycia kryjówki. Wykonanie dowolnej akcji powoduje wyjście z kryjówki.

Celny Cios
Akcja. Atak który zawsze trafia. Ten atak nie może zadać trafienia krytycznego. Combo, prócz akcji: Skok, Ryzykowny Atak, Bojowy Skok, Precyzyjny Cios.

Podwójny Cios
Akcja. Postać uderza przeciwników dwoma ciosami, każdy zadający 1/2 obrażeń zwykłego ataku - te ataki mogą mieć ten sam lub różne cele. Combo, prócz akcji: Atak z Zaskoczenia, Szeroki Zamach, Potrójny Cios, Poczwórny Cios.

Ryzykowny Atak
Akcja. Atak z celnością o połowę mniejszą, lecz zadający podwójne obrażenia. Combo, prócz akcji: Skok, Celny Cios, Bojowy Skok, Precyzyjny Cios.

Potężny Atak
Akcja. Postać koncentruje się jedną rundę, po czym wyprowadza w kolejnej cios zadający podwójne obrażenia. Combo, prócz akcji: Skok, Bojowy Skok, Atak z Zaskoczenia.

Szał Bojowy
Akcja. Postać wpada w stan Szału - utrzymuje się do końca bitwy, pierwszy atak następuje w tej samej akcji w której postać użyła tej zdolności.

Rzut
Akcja. Postać rzuca w przeciwnika jedną z posiadanych broni (oprócz broni do walki wręcz) - postać nie musi umieć posługiwać się tą bronią. Ten atak jest dystansowy, zawsze trafia i zadaje podwójne obrażenia. Rzuconej broni nie można już odzyskać. Można kupować specjalne bronie służące tylko do rzucania (shurikeny, czakramy, bomby itp) - są one odpowiednikami dowolnych broni z listy, lecz kosztują tylko połowę gil, nie można ich wyposażać i nie mają premii do cech prócz siły.

Chaotyczny Cios
Akcja. Postać atakuje wroga ciosem z siłą zmniejszoną o dowolną wielokrotność 7 nie większą niż jej siła, lecz zadającym dodatkowe 2k6 obrażeń za każdą "wydaną" siódemkę. Combo.

Skupiony Atak
Akcja. Atak obrażenia od którego są zmniejszane przez magiczną obronę, a nie zwyczajną. Kosztuje 2 punkty magii, ale nie jest uznawany za zaklęcie. Combo.

Leczenie
Zaklęcie. Leczy obrażenia z magią zwiększoną o 50. Ignoruje obronę, można dzielić. Koszt - 4 punkty magii.

Płomień
Zaklęcie. Zadaje obrażenia od ognia z magią zwiększoną o 40. Można dzielić. Koszt - 3 punkty magii.

Mróz
Zaklęcie. Zadaje obrażenia od lodu z magią zwiększoną o 40. Można dzielić. Koszt - 3 punkty magii.

Piorun
Zaklęcie. Zadaje obrażenia od pioruna z magią zwiększoną o 40. Można dzielić. Koszt - 3 punkty magii.

Ognista Broń
Zaklęcie. Broń rzucającego zaczyna zadawać obrażenia od ognia. Trwa do końca walki lub rzucenia innego zaklęcia Broni. Koszt - 4 punkty magii.

Lodowa Broń
Zaklęcie. Broń rzucającego zaczyna zadawać obrażenia od lodu. Trwa do końca walki lub rzucenia innego zaklęcia Broni. Koszt - 4 punkty magii.

Porażająca Broń
Zaklęcie. Broń rzucającego zaczyna zadawać obrażenia od pioruna. Trwa do końca walki lub rzucenia innego zaklęcia Broni. Koszt - 4 punkty magii.

Regeneracja
Zaklęcie. Wywołuje efekt regeneracji do końca walki. Koszt - 2 punkty magii.

Antidotum
Zaklęcie. Leczy efekt zatrucia. Koszt - 2 punkty magii.

Umiejętności - minimalny poziom 5

Zasłonięcie 25%
Wymaga: Szybkość lub Kondycja 15
Za każdym razem gdy któryś z twoich towarzyszy otrzyma cios fizyczny, na 25% możesz ochronić go przed nim i przyjąć ten cios na siebie.

Bojowy Skok
Wymaga: Siła lub Szybkość 15, Skok
Akcja. Postać bierze na cel jednego przeciwnika i wyskakuje w powietrze, po czym spada na niego jako swoją kolejną akcję - jest to dystansowy atak fizyczny który zawsze trafia i zadaje podwójne obrażenia. Ten atak nie może zadać trafienia krytycznego. Combo, prócz akcji: Skok, Celny Cios, Ryzykowny Atak, Potężny Atak, Atak z Zaskoczenia, Precyzyjny Cios.

Atak z Zaskoczenia
Wymaga: Siła lub Szybkość 15, Ukrycie
Akcja. atak zadający podwójne obrażenia. Można użyć tylko przy opuszczaniu Ukrycia. Combo, prócz akcji: Skok, Podwójny Cios, Bojowy Skok, Szeroki Zamach, Potrójny Cios, Poczwórny Cios.

Blok
Wymaga: Kondycja lub Duch 15
Akcja. Wszystkie obrażenia fizyczne zadają postaci 0 obrażeń aż do jej kolejnej akcji. Podczas blokowanie nieaktywne są Zasłonięcie, Parowanie i Kontratak.

Kradzież
Wymaga: Siła lub Szybkość 15
Akcja. Postać okrada wroga w walce - szansa na ukradnięcie jednego z jego przedmiotów wynosi 50% +1 za każdy poziom różnicy (lub -1, gdy wróg ma wyższy poziom) - można w ten sposób uzyskać przedmioty których nie znalazłoby się przy ciele.

Geomancja
Wymaga: Kondycja lub Magia 15
Akcja. Atakuje przeciwników losowym atakiem magicznym, zależnym od terenu na którym toczy się walka. Czasem jednak może nastąpić błąd i atak uderzy w rzucającego...

Zwierzęta
Wymaga: Szybkość lub Magia 15
Akcja. W walce losowo przyzywa jedno zwierzę, atakujące wroga lub wspomagające sojuszników - jego moc zazwyczaj zależy od magii postaci. Czasem jednak żadne zwierzę może nie usłuchać wezwania...

Maszyny
Wymaga: Siła lub Magia 15
Postać może budować maszyny (części kosztują w gil) i używać ich w walce (jako akcję). Każda maszyna ma jednak ładunki, zakup których (lub części do których) kosztuje. Na tym poziomie postać zyskuje dostęp do Automatycznej Kuszy i Bio Blastera, które kosztują po 200 gil, a ładunki do nich - po 25 gil.

Jednoręki Bandyta
Wymaga: Magia lub Duch 15
Akcja. Uruchamia w walce jednorękiego bandytę, którego efekt (magiczny) zależy od wylosowanych symboli - i czasem może nie być korzystny, lub zupełnie inny od zamierzonego... Użycie tej zdolności zazwyczaj kosztuje 1 gil.

Muzyka
Wymaga: Szybkość lub Magia 15
Akcja. Postać może śpiewać w walce jedną ze znanych sobie pieśni bojowych, dających różne efekty. Pieśni wymagają utrzymywania i ich efekt kończy się w momencie w którym postać przestaje je śpiewać. Na tym poziomie postać poznaje Pieśń Szybkości, Pieśń Żywotności i Kołysankę.

Niebieska Magia
Wymaga: Magia lub Duch 15, Wyczucie
Pozwala rzucać znane zaklęcia niebieskiej magii. Jedyną metodą nauczenia się niebieskiego zaklęcia jest zauważenie, jak przeciwnik używa go na maga lub jego sojuszników (lub na siebie lub swoich sojuszników, jeśli to zaklęcie pozytywne).

Demi
Wymaga: Magia lub Duch 15
Zaklęcie. Zadaje obrażenia w wysokości 1/2 (33% szans) lub 1/4 aktualnych punktów życia celu. Celność - 75. Koszt - 4 punkty magii.

Uśpienie
Wymaga: Magia lub Duch 15
Zaklęcie. Usypia cel. Celność - 80. Koszt - 4 punktów magii.

Oślepienie
Wymaga: Magia lub Duch 15
Zaklęcie. Oślepia cel. Celność - 80. Koszt - 4 punktów magii.

Umiejętności - minimalny poziom 10

Parowanie 15%
Wymaga: Szybkość lub Kondycja 20
Postać posiada 15% na zmniejszenie obrażeń z każdego ciosu fizycznego skierowanego na nią do 0.

Kontratak 15%
Wymaga: Siła lub Szybkość 20
Szansa 15% na natychmiastowe wymierzenie zwykłego ciosu każdemu wrogowi który zada postaci obrażenia fizyczne.

Manipulacja
Wymaga: Szybkość lub Duch 20
Akcja. Zdolność o celności 75, przejmuje kontrolę nad jednym przeciwnikiem do czasu aż zostaną mu zadane obrażenia - podczas tej kontroli postać nie może nic robić prócz rozkazywania wrogowi użycia swoich ataków.

Przywołanie
Wymaga: Magia lub Duch 20
Pozwala rzucać zaklęcia przywołania - po przyzwaniu danego stwora możesz przyzwać go ponownie dopiero w twojej trzeciej następnej akcji, a dowolnego innego - w drugiej. Nowe zaklęcia można zdobyć poprzez zawarcie paktu ze stworzeniem które przywołują - poprzez wykonanie dla niego przysługi, pokonanie go, lub coś jeszcze innego.

Zatrucie
Wymaga: Magia lub Duch 20
Zaklęcie. Zadaje obrażenia od trucizny z magią zwiększoną o 45. Na 75% zatruwa cel. Można dzielić. Koszt - 6 punktów magii.

Przebicie
Wymaga: Magia lub Duch 20
Zaklęcie. Usuwa z celu efekty Tarczy i Osłony. Nie można odbić. Koszt - 8 punktów magii.

Tarcza
Wymaga: Magia lub Duch 20
Zaklęcie. Zmniejsza obrażenia fizyczne zadawane celowi o 1/2. Działa do końca walki. Koszt - 6 punktów magii.

Spowolnienie
Wymaga: Magia lub Duch 20
Zaklęcie. Spowalnia cel. Celność - 80. Koszt - 8 punktów magii.

Przyspieszenie
Wymaga: Magia lub Duch 20
Zaklęcie. Przyspiesza cel. Działa do końca walki. Koszt - 8 punktów magii.

Mini
Wymaga: Magia lub Duch 20
Zaklęcie. Wywołuje lub leczy efekt zmniejszenia. Celność w pierwszym przypadku - 80. Koszt - 5 punktów magii.

Lewitacja
Wymaga: Magia lub Duch 20
Zaklęcie. Wywołuje efekt lewitacji. Działa do odpoczynku lub utraty przytomności celu. Koszt - 6 punktów magii.

Umiejętności - minimalny poziom 15

Zasłonięcie 50%
Wymaga: Szybkość lub Kondycja 25, Zasłonięcie 25%
Za każdym razem gdy któryś z twoich towarzyszy otrzyma cios fizyczny, na 50% możesz ochronić go przed nim i przyjąć ten cios na siebie.

Lekarstwa +50%
Wymaga: Kondycja lub Duch 25
Mikstury używane przez postać leczą o 50% więcej punktów życia i magii.

Szeroki Zamach
Wymaga: Siła lub Szybkość 25
Akcja. Postać uderza grupę przeciwników ciosem o sile równej 1/2 siły zwykłego ciosu. Combo, prócz akcji: Podwójny Cios, Atak z Zaskoczenia, Potrójny Cios, Poczwórny Cios.

Potrójny Cios
Wymaga: Siła lub Szybkość 25, Podwójny Cios
Akcja. Postać uderza przeciwników trzema ciosami, każdy zadający 1/2 obrażeń zwykłego ataku - te ataki mogą mieć ten sam lub różne cele. Combo, prócz akcji: Podwójny Cios, Atak z Zaskoczenia, Szeroki Zamach, Poczwórny Cios.

Furia
Wymaga: Siła lub Szybkość 25, Szał Bojowy
Postać zdobywa o 50% więcej punktów do puli limitu gdy przebywa w stanie Szału.

Szybkie Dłonie
Wymaga: Szybkość lub Magia 25
Postać może zmieniać wyposażoną broń lub akcesorium bez straty akcji (ale musi być jej kolej by mogła to zrobić), a także wyposażony pancerz jako akcję.

Leczenie II
Wymaga: Magia lub Duch 25, Leczenie
Zaklęcie. Leczy obrażenia z magią zwiększoną o 100. Ignoruje obronę, można dzielić. Koszt - 10 punktów magii.

Płomień II
Wymaga: Magia lub Duch 25, Płomień
Zaklęcie. Zadaje obrażenia od ognia z magią zwiększoną o 80. Można dzielić. Koszt - 8 punktów magii.

Mróz II
Wymaga: Magia lub Duch 25, Mróz
Zaklęcie. Zadaje obrażenia od lodu z magią zwiększoną o 80. Można dzielić. Koszt - 8 punktów magii.

Piorun II
Wymaga: Magia lub Duch 25, Piorun
Zaklęcie. Zadaje obrażenia od pioruna z magią zwiększoną o 80. Można dzielić. Koszt - 8 punktów magii.

Osłona
Wymaga: Magia lub Duch 25, Tarcza
Zaklęcie. Zmniejsza obrażenia magiczne zadawane celowi o 1/2. Działa do końca walki. Koszt - 9 punktów magii.

Życie
Wymaga: Magia lub Duch 25, Regeneracja
Zaklęcie. Wskrzesza postać z 0 punktami życia i przywraca jej 1/4 maksymalnych punktów życia. Koszt - 15 punktów magii.

Regeneracja II
Wymaga: Magia lub Duch 25, Regeneracja
Zaklęcie. Wywołuje efekt Regeneracji na grupę. Koszt - 9 punktów magii.

Zatruta Broń
Wymaga: Siła lub Duch 25, Ognista Broń, Lodowa Broń, Porażająca Broń
Zaklęcie. Broń rzucającego zaczyna zadawać obrażenia od trucizny, posiada też 50% szans na zatrucie celu przy ciosie. Trwa do końca walki lub rzucenia innego zaklęcia Broni. Koszt - 8 punktów magii.

Wodna Broń
Wymaga: Siła lub Duch 25, Ognista Broń, Lodowa Broń, Porażająca Broń
Zaklęcie. Broń rzucającego zaczyna zadawać obrażenia od wody, posiada też 50% szans na oślepienie celu przy ciosie. Trwa do końca walki lub rzucenia innego zaklęcia Broni. Koszt - 8 punktów magii.

Wietrzna Broń
Wymaga: Siła lub Duch 25, Ognista Broń, Lodowa Broń, Porażająca Broń
Zaklęcie. Broń rzucającego zaczyna zadawać obrażenia od wiatru, posiada też 50% szans na uciszenie celu przy ciosie. Trwa do końca walki lub rzucenia innego zaklęcia Broni. Koszt - 8 punktów magii.

Ziemna Broń
Wymaga: Siła lub Duch 25, Ognista Broń, Lodowa Broń, Porażająca Broń
Zaklęcie. Broń rzucającego zaczyna zadawać obrażenia od ziemi, posiada też 50% szans na spowolnienie celu przy ciosie. Trwa do końca walki lub rzucenia innego zaklęcia Broni. Koszt - 8 punktów magii.

Dezorientacja
Wymaga: Magia lub Duch 25
Zaklęcie. Dezorientuje cel. Celność - 80. Koszt - 8 punktów magii.

Umiejętności - minimalny poziom 20

Parowanie 30%
Wymaga: Szybkość lub Kondycja 30, Parowanie 15%
Postać posiada 30% na zmniejszenie obrażeń z każdego ciosu fizycznego skierowanego na nią do 0.

Kontratak 30%
Wymaga: Siła lub Szybkość 30, Kontratak 15%
Szansa 30% na natychmiastowe wymierzenie zwykłego ciosu każdemu wrogowi który zada postaci obrażenia fizyczne.

Magiczny Blok
Wymaga: Kondycja lub Duch 30, Blok
Akcja. Wszystkie obrażenia magiczne zadają postaci 0 obrażeń aż do jej kolejnej akcji. Podczas blokowanie nieaktywne są zasłonięcie, parowanie i kontratak.

Wyczerpujący Atak
Wymaga: Siła lub Kondycja 30, Bezwzględny Cios
Akcja. Postać otrzymuje dowolną, wybraną ilość obrażeń nie większą niż jej aktualna siła (wliczając premie z broni itp) i atakuje wroga ciosem z siłą zwiększoną o tą wartość. Combo, prócz akcji: Bezwzględny Cios.

Ostrożność
Wymaga: Szybkość lub Duch 30
Postać nie otrzymuje podwójnych obrażeń przy ataku w plecy. Nie można zaskoczyć jej (czyli normalnie rzuka 2k100 na początku walki), ani jej sojuszników, jeśli ostrzeże ich o niebezpieczeństwie.

Przywołanie II
Wymaga: Magia lub Duch 30, Przywołanie
Pozwala rzucać zaklęcia przywołania - po przyzwaniu danego stwora możesz przyzwać go ponownie dopiero w twojej drugiej następnej akcji, ale dowolnego innego - już w następnej. Nowe zaklęcia można zdobyć poprzez zawarcie paktu ze stworzeniem które przywołują - poprzez wykonanie dla niego przysługi, pokonanie go, lub coś jeszcze innego.

Geomancja II
Wymaga: Kondycja lub Magia 30, Geomancja
Akcja. Atakuje przeciwników losowym atakiem magicznym, zależnym od terenu na którym toczy się walka i silniejszym niż przy Geomancji. Czasem jednak może nastąpić błąd i atak uderzy w rzucającego...

Zwierzęta II
Wymaga: Szybkość lub Magia 30, Zwierzęta
Akcja. W walce losowo przyzywa jedno zwierzę, atakujące wroga lub wspomagające sojuszników - jego moc zazwyczaj zależy od magii postaci, i jest wyższa niż przy Zwierzętach. Czasem jednak żadne zwierzę może nie usłuchać wezwania...

Maszyny II
Wymaga: Siła lub Magia 30, Maszyny
Postać może budować maszyny (części kosztują w gil) i używać ich w walce (jako akcję). Każda maszyna ma jednak ładunki, zakup których (lub części do których) kosztuje. Na tym poziomie postać zyskuje dostęp do Działa Sonicznego, Flesza i Świdra, które kosztują po 1000 gil, a ładunki do nich - po 50 gil.

Jednoręki Bandyta II
Wymaga: Magia lub Duch 30, Jednoręki Bandyta
Akcja. Uruchamia w walce jednorękiego bandytę, którego efekt (magiczny) zależy od wylosowanych symboli - i, chociaż silniejszy niż przy Jednorękim Bandycie, czasem może nie być korzystny, lub zupełnie inny od zamierzonego... Użycie tej zdolności zazwyczaj kosztuje 1 gil.

Muzyka II
Wymaga: Szybkość lub Magia 30, Muzyka
Akcja. Postać może śpiewać w walce jedną ze znanych sobie pieśni bojowych, dających różne efekty. Pieśni wymagają utrzymywania i ich efekt kończy się w momencie w którym postać przestaje je śpiewać. Na tym poziomie postać poznaje Urzekającą Pieśń, Pieśń Miłości i Requiem.

Żaba
Wymaga: Magia lub Duch 30, Mini
Zaklęcie. Zmienia lub odmienia cel w żabę. Celność w pierwszym przypadku - 80. Koszt - 8 punktów magii.

Demi II
Wymaga: Magia lub Duch 30, Demi
Zaklęcie. Zadaje obrażenia w wysokości 1/2 aktualnych punktów życia celu. Celność - 75. Koszt - 9 punktów magii.

Wyssanie
Wymaga: Magia lub Duch 30
Zaklęcie. Zadaje obrażenia z magią zwiększoną o 60 i leczy u rzucającego tyle samo punktów życia. Koszt - 12 punktów magii.

Kometa
Wymaga: Magia lub Duch 30
Zaklęcie. Zadaje obrażenia nieelementarne z magią zwiększoną o k100+40. Nie można odbić. Koszt - 12 punktów magii.

Umiejętności - minimalny poziom 25

Zasłonięcie 75%
Wymaga: Szybkość lub Kondycja 35, Zasłonięcie 50%
Za każdym razem gdy któryś z twoich towarzyszy otrzyma cios fizyczny, na 75% możesz ochronić go przed nim i przyjąć ten cios na siebie.

Lekarstwa +100%
Wymaga: Kondycja lub Duch 35, Lekarstwa +50%
Mikstury używane przez postać leczą dwa razy więcej punktów życia i magii. Nie kumuluje się z Lekarstwami +50%.

Analiza
Wymaga: Magia lub Duch 35, Niebieska Magia
Pozwala używać wyczucia bez straty akcji (chociaż musi być kolej postaci na ruszenie się by go użyć).

Napad
Wymaga: Siła lub Szybkość 35, Kradzież
Akcja. Zadaje wrogowi zwykły cios i używa na nim zdolności Kradzież. Ten atak nie może zadać trafienia krytycznego.

Precyzyjny Cios
Wymaga: Siła lub Szybkość 35, Celny Cios
Akcja. Atak, obrażenia od którego nie są zmniejszane przez Obronę wroga. Ten atak nie może zadać trafienia krytycznego. Combo, prócz akcji: Skok, Celny Cios, Ryzykowny Atak, Bojowy Skok.

Rzut Pieniędzmi
Wymaga: Siła lub Szybkość 35, Rzut
Akcja. Zasypuje grupę przeciwników deszczem monet, zużywając dowolną, wybraną licznę gil - działa jak Rzut za pomocą broni o Sile równej ilości wydanych gil/2 (najwyżej poziom*2).

Szybki Przedmiot
Wymaga: Szybkość lub Magia 35, Szybkie Dłonie
Postać może użyć dwóch przedmiotów jako jednej akcji.

Bio
Wymaga: Magia lub Duch 35, Zatrucie
Zaklęcie. Zadaje obrażenia od trucizny z magią zwiększoną o 90. Na 75% zatruwa cel. Można dzielić. Koszt - 12 punktów magii.

Spowolnienie II
Wymaga: Magia lub Duch 35, Spowolnienie
Zaklęcie. Spowalnia grupę. Celność - 75. Koszt - 18 punkty magii.

Przyspieszenie II
Wymaga: Magia lub Duch 35, Przyspieszenie
Zaklęcie. Przyspiesza grupę. Działa do końca walki. Koszt - 18 punkty magii.

Tarcza II
Wymaga: Magia lub Duch 35, Tarcza
Zaklęcie. Zmniejsza obrażenia fizyczne zadawane grupie o 1/2. Działa do końca walki. Koszt - 16 punkty magii.

Osłona II
Wymaga: Magia lub Duch 35, Osłona
Zaklęcie. Zmniejsza obrażenia magiczne zadawane grupie o 1/2. Działa do końca walki. Koszt - 16 punkty magii.

Esuna
Wymaga: Magia lub Duch 35, Antidotum
Zaklęcie. Leczy wszystkie negatywne efekty prócz zombie. Koszt - 8 punktów magii.

Cisza
Wymaga: Magia lub Duch 35, Uśpienie
Zaklęcie. Ucisza cel. Celność - 80. Koszt - 12 punktów magii.

Szał
Wymaga: Magia lub Duch 35, Dezorientacja
Zaklęcie. Wprawia cel w stan szału. Celność - 75 (automatycznie trafia jeśli cel tego chce). Koszt -12 punktów magii.

Asper
Wymaga: Magia lub Duch 35, Wyssanie
Zaklęcie. Niszczy punkty magii celu z magią zwiększoną o 10 i leczy u rzucającego tyle samo punktów magii. Koszt - 1 punkt magii.

Umiejętności - minimalny poziom 30

Parowanie 45%
Wymaga: Szybkość lub Kondycja 40, Parowanie 30%
Postać posiada 45% na zmniejszenie obrażeń z każdego ciosu fizycznego skierowanego na nią do 0.

Kontratak 45%
Wymaga: Siła lub Szybkość 40, Kontratak 30%
Szansa 45% na natychmiastowe wymierzenie zwykłego ciosu każdemu wrogowi który zada postaci obrażenia fizyczne.

Absorbcja Zaklęć
Wymaga: Kondycja lub Duch 40, Magiczny Blok
Akcja. Następne możliwe do odbicie zaklęcie rzucone przez kogokolwiek z uczestników walki trafia postać, nie wywołując żadnego efektu i przywracając jej punkty magii w ilości równej kosztowi zaklęcia. Działa aż do pochłonięcia jednego zaklęcia lub do kolejnej akcji.

Naśladowanie
Wymaga: Szybkość lub Duch 40, Manipulacja
Akcja. Postać kopiuje akcję sprzymierzeńca ruszającego się tuż przed nią - cel musi być ten sam, zaklęcia rzucane są za darmo (lecz przedmioty są zużywane).

Odrodzenie
Wymaga: Kondycja lub Duch 40, Lekarstwa
Akcja. Rzuca za darmo zaklęcie Życie na wszystkich sprzymierzeńców.

Przywołanie III
Wymaga: Magia lub Duch 40, Przywołanie II
Pozwala rzucać zaklęcia przywołania. Nowe zaklęcia można zdobyć poprzez zawarcie paktu ze stworzeniem które przywołują - poprzez wykonanie dla niego przysługi, pokonanie go, lub coś jeszcze innego.

Leczenie III
Wymaga: Magia lub Duch 40, Leczenie II
Zaklęcie. Leczy obrażenia z magią zwiększoną o 200. Ignoruje obronę, można dzielić. Koszt - 20 punktów magii.

Płomień III
Wymaga: Magia lub Duch 40, Płomień II
Zaklęcie. Zadaje obrażenia od ognia z magią zwiększoną o 120. Można dzielić. Koszt - 18 punkty magii.

Mróz III
Wymaga: Magia lub Duch 40, Mróz II
Zaklęcie. Zadaje obrażenia od lodu z magią zwiększoną o 120. Można dzielić. Koszt -18 punkty magii.

Piorun II
Wymaga: Magia lub Duch 40, Piorun
Zaklęcie. Zadaje obrażenia od pioruna z magią zwiększoną o 120. Można dzielić. Koszt - 18 punkty magii.

Życie II
Wymaga: Magia lub Duch 40, Życie
Zaklęcie. Wskrzesza postać z 0 punktami życia i przywraca jej wszystkie punkty życia. Koszt - 25 punkty magii.

Odbicie
Wymaga: Magia lub Duch 40, Tarcza II, Osłona II
Zaklęcie. Wywołuje efekt odbicia na celu. Koszt - 22 punktów magii.

Stop
Wymaga: Magia lub Duch 40, Spowolnienie II
Zaklęcie. Zatrzymuje wroga. Celność - 80. Koszt - 18 punkty magii.

Demi III
Wymaga: Magia lub Duch 40, Demi II
Zaklęcie. Do wyboru: zadaje obrażenia w wysokości 3/4 aktualnych punktów życia jednego celu, lub 50% aktualnych punktów życia grupy (dla każdego liczy się to oddzielnie). Celność - 75. Koszt - 18 punktów magii.

Rozproszenie
Wymaga: Magia lub Duch 40, Cisza
Zaklęcie. Usuwa wszystkie pozytywne efekty z celu. Nie można odbić. Koszt -15 punktów magii.

Teleportacja
Wymaga: Magia lub Duch 40, Lewitacja
Zaklęcie. Teleportuje rzucającego i jego sojuszników w okolice wybranego miejsca w którym kiedyś był. Zaklęcie mocno nieprecyzyjne i o dość ograniczonym zasięgu. Koszt - 20 punktów magii.

Śmierć
Wymaga: Magia lub Duch 40, Asper
Zaklęcie. Zabija wroga. Celność - 80. Koszt - 24 punktów magii.

Umiejętności - minimalny poziom 35

Inicjatywa
Wymaga: Szybkość lub Duch 45, Ostrożność
Postać jest gotowa do działania i może wykonać swoją akcję tuż po rozpoczęciu walki.

Poczwórny Cios
Wymaga: Siła lub Szybkość 45, Potrójny Cios
Akcja. Postać uderza przeciwników czterema ciosami, każdy zadający 1/2 obrażeń zwykłego ataku - te ataki mogą mieć ten sam lub różne cele. Combo, prócz akcji: Podwójny Cios, Atak z Zaskoczenia, Szeroki Zamach, Potrójny Cios.

Zabójczy Atak
Wymaga: Siła lub Szybkość 45, Ryzykowny Atak, Precyzyjny Cios
Akcja. Atak fizyczny mający dodatkowo 25% szans na zabicie przeciwnika.

Geomancja III
Wymaga: Kondycja lub Magia 45, Geomancja II
Akcja. Atakuje przeciwników losowym atakiem magicznym, zależnym od terenu na którym toczy się walka i silniejszym niż przy Geomancji II. Czasem jednak może nastąpić błąd i atak uderzy w rzucającego...

Zwierzęta III
Wymaga: Szybkość lub Magia 45, Zwierzęta II
Akcja. W walce losowo przyzywa jedno zwierzę, atakujące wroga lub wspomagające sojuszników - jego moc zazwyczaj zależy od magii postaci, i jest wyższa niż przy Zwierzętach II. Czasem jednak żadne zwierzę może nie usłuchać wezwania...

Maszyny III
Wymaga: Siła lub Magia 45, Maszyny II
Postać może budować maszyny (części kosztują w gil) i używać ich w walce (jako akcję). Każda maszyna ma jednak ładunki, zakup których (lub części do których) kosztuje. Na tym poziomie postać zyskuje dostęp do Osłabiacza, Powietrznej Kotwicy i Piły, które kosztują po 2000 gil, a ładunki do nich - po 100 gil.

Jednoręki Bandyta III
Wymaga: Magia lub Duch 45, Jednoręki Bandyta II
Akcja. Uruchamia w walce jednorękiego bandytę, którego efekt (magiczny) zależy od wylosowanych symboli - i, chociaż silniejszy niż przy Jednorękim Bandycie II, czasem może nie być korzystny, lub zupełnie inny od zamierzonego... Użycie tej zdolności zazwyczaj kosztuje 1 gil.

Muzyka III
Wymaga: Szybkość lub Magia 45, Muzyka II
Akcja. Postać może śpiewać w walce jedną ze znanych sobie pieśni bojowych, dających różne efekty. Pieśni wymagają utrzymywania i ich efekt kończy się w momencie w którym postać przestaje je śpiewać. Na tym poziomie postać poznaje Pieśń Mocy, Pieśń Ochrony i Potężne Requiem.

Wysysająca Broń
Wymaga: Siła lub Duch 45, Zatruta Broń, Wodna Broń, Wietrzna Broń, Ziemna Broń
Zaklęcie. Broń rzucającego zaczyna leczyć mu tyle obrażeń, ile zadaje atakami fizycznymi. Trwa do końca walki lub rzucenia innego zaklęcia Broni. Koszt - 18 punktów magii.

Obraz
Wymaga: Magia lub Duch 45, Szał
Zaklęcie. Tworzy nierzeczywisty obraz celu, powodujący że każdy atak fizyczny na postać chybia i ma 50% szans na zniszczenie obrazu. Działa do końca walki. Koszt - 18 punktów magii.

Meteo
Wymaga: Magia lub Duch 45, Kometa
Zaklęcie. Zadaje obrażenia nieelementarne z magią zwiększoną o k100+20. Atakuje czterokrotnie, losowych przeciwników Nie można odbić. Koszt - 35 punktów magii.

Umiejętności - minimalny poziom 40

Rozpłatanie
Wymaga: Siła lub Szybkość 50, Szeroki Zamach
Akcja. Postać koncentruje się do swojej kolejnej akcji, po czym uderza w niej grupę wrogów ciosem z celnością 75 - trafieni wrogowie giną.

Super Combo
Wymaga: Siła lub Szybkość 50
Możesz łączyć w combo trzy różne akcje (przy czym każda z nich musi być używany w combie z pozostałymi dwoma), lub dwie akcje wraz z zaklęciem Broni.

Szybki Czar
Wymaga: Szybkość lub Magia 50, Szybki Przedmiot
Postać może w jednej akcji rzucić dwa zaklęcia, ale ich siła i celność (chyba że wynosi ona 100) są zmniejszane do 1/2. Nie można użyć tej zdolności do rzucania zaklęć broni żywiołu.

Ultima
Wymaga: Magia lub Duch 50, Płomień III, Mróz III, Piorun III
Zaklęcie. Zadaje obrażenia nieelementarne grupie z magią zwiększoną o 175. Nie można odbić. Koszt - 45 punktów magii.

Uzdrowienie
Wymaga: Magia lub Duch 50, Leczenie III
Zaklęcie. Leczy wszystkie obrażenia celu. Koszt - 40 punktów magii.

Życie III
Wymaga: Magia lub Duch 50, Życie II
Zaklęcie. Rzuca Życie na postać gdy ta straci wszystkie punkty życia, działa do końca walki. Koszt - 50 punktów magii.

Prędkość
Wymaga: Magia lub Duch 50, Przyspieszenie II
Zaklęcie. Rzucający natychmiast wykonuje dwie akcje (żadną z nich nie może być ponowne rzucenie tego zaklęcia). Nie można odbić. Koszt - 45 punktów magii.

Wypaczenie
Wymaga: Magia lub Duch 50, Teleportacja, Śmierć
Zaklęcie. Przenosi grupę wrogów do innego wymiaru. Nie można odbić. Celność - 75. Koszt - 50 punktów magii.