Start | Gracze i MG | Tworzenie Postaci | Umiejętności | Walka | Awansowanie | Świat | Przedmioty | Dla MG | Inne

Mechanika FF RPG dotyczy tylko walki - wszystkie sytuacje poza nią powinny być odgrywane, a elementy losowe pozostawione decyzji MG (w razie czego, zrobienie kilku zaimprowizowanych testów cech nie powinno być trudne).

Szybkość
Każdy z biorących udział w walce może podejmować swoją akcję tylko co pewną liczbę sekund czasu gry. Kiedy nadejdzie jego kolej, może zrobić jedną z tych akcji:
-zaatakować
-użyć jednej ze swoich zdolności oznaczonych jako "akcja"
-rzucić zaklęcie
-użyć jednego ze swoich przedmiotów - niekoniecznie na siebie, można użyć tego by dać miksturę kompanowi który ją wypije
-przejść z tylnego do przedniego rzędu lub na odwrót
-zmienić wyposażoną broń lub akcesorium
-użyć obrony - postać dostaje połowę obrażen od ataków fizycznych do momentu aż będzie mogła znów wykonać akcję
-czekać - postać będzie mogła ruszyć się w każdej chwili, lecz będzie musiała czekać na swój kolejny ruch od tamtego momentu
-rzucić się do ucieczki - chociaż ucieczka przed wrogiem zajmie trochę czasu podczas którego postać będzie narazona na ciosy, a czasami będzie niemożliwa
-użyć specjalnego ataku (patrz niżej)
Podaję tutaj wzór na to co ile sekund postać może się ruszać:
w każdej sekundzie walki otrzymujesz liczbę punktów równą twojej szybkości+50. Dodatkowo, na początku walki otrzymujesz dodatkowe 2k100 punktów. Gdy ta suma osiągnie 400 lub więcej, możesz wykonać swój ruch, a pula z powrotem spada do 0. Jeśli w danej sekundzie dwie lub więcej postaci mogą wykonać akcje, to najpierw rusza się ta z największą ilością punktów w puli, potem druga i tak dalej.

Atak
Kiedy postać atakuje wroga, wykonuje się dwa rzuty - na atak i na obrażenia. Rzut na atak określa czy atak lub zaklęcie trafia, rzut na obrażenia - jak duże są obrażenia ciosu.
Szansa na trafienie: (celność*(100-unik)/100)%
Celnośc wynosi zazwyczaj 100, chociaż może być inna dla niektórych ataków i broni.
Taka sama dla ataków magicznych, lecz bierze się w nich pod uwagę magiczny unik.
Jeśli na kości ataku (k100) wypadnie 01-10, trafienie jest krytyczne i zadaje podwójne obrażenia - liczy się to tylko do zwykłych ataków, nie zaklęć. Niektóre przedmioty zwiększają szansę na zadanie krytycznego trafienia - dodaje się ona do górnej granicy. Niektóre ataki ignorują obronę - wówczas obrona (albo obrona magiczna) nie zmniejsza obrażeń jakie zadają.
Rzut na obrażenia to rzut tyloma kośćmi k6, ile wynosi poziom/10, przy czym w przeciwieństwie do innych przypadków zaokrągla się to w górę - czyli k6 na poziomach 1-10, 2k6 na 11-20, 3k6 na 21-30 i tak dalej.
Obrażenia: (siła/magia+poziom+rzut na obrażenia-obrona/obrona magiczna)*modyfikatory

Specjalne ataki
W momentach wielkiego stresu każdy z bohaterów może przełamać swoje normalne ograniczenia, używając potężnego i widowiskowego ataku zwanego limit breakiem (limit w skrócie, poza tym staramy się nie mówić po angielsku). Każda z postaci posiada kilka takich ataków, które w przeciwieństwie do zwykłych umiejętności są unikatowe tylko dla niej.
Limity są podzielone na cztery poziomy (na każdym są oczywiście coraz potężniejsze) - na każdym z nich są dwa efekty limitów, tylko jeden ostateczny na czwartym (czyli łącznie 7). Po otrzymaniu obrażeń w walce (prócz ataków sojuszników i trucizny) postać dostaje do puli limitu tyle punktów ile ich otrzymała. Aby użyć limitu odpowiedniego poziomu postać musi posiadać odpowiednią ilość tych punktów:
poziom 1: maksymalne hp*1
poziom 2: maksymalne hp*1,5
poziom 3: maksymalne hp*2,5
poziom 4: maksymalne hp*3,5
- w momencie użycia limitu ta pula jest zerowana, tak samo jak przy stracie przytomności w trakcie walki. Wszyscy zaczynają grę znając tylko pierwszy efekt limitu, ktorym zwykle jest pojedynczy, silniejszy atak fizyczny - zdolność do wykonywania kolejnych zdobywają wraz z kolejnymi przygodami.
Siła limitów zadających obrażenia uzależniona jest od siły ataku. Limity zawsze trafiają i zadają pełne obrażenia nawet z tylnego rzędu. Niektóre limity mogą trafiać krytycznie. Niektóre limity mogą zadawać trafienia krytyczne - te posiadające więcej niż jeden atak. Prócz zwykłego ataku na pojedynczego wroga limity mogą mieć efekty takie jak: obrażenia z innego źródła, atak na grupę wrogów, silniejszy atak na jednego wroga i słabszy na resztę, wiele ataków wymierzonych w losowych wrogów (wymagany 2 limit 2 poziomu, na poziomie 3 i wyżej zastępuje pojedynczy atak na jednego wroga), leczenie, pozytywne efekty na sojuszników, negatywne efekty na wrogów, instakill (wymagany 2 limit poziomu 2), i inne. Efekt inny niż zwyczajny, pojedynczy atak należy obmówić z MG.
Jeśli dwie postaci z grupy mają możliwość wykonania limitu, to szybsza z nich może poczekać na wolniejszą, po czym obie wykonać grupowy, specjalny atak - jeszcze bardziej druzgoczący. Łączyć w ten sposób można tylko efekty limitów z tego samego poziomu, ale ostateczny efekt nie musi być podobny do limitów już znanych postaciom - po prostu chodzi o porównanie mocy ataku.

Grupy
Grupa to niewielka ilość osób (mniej więcej do ośmiu), znajdujących się blisko siebie i stojących po tej samej stronie. Niektóre ataki i czary działają na grupę - wówczas zamiast pojedynczej postaci działają one na wszystkich w jej grupie. Takich zdolności nie można użyć na raz na osobników z różnych grup - na przykład rzucić Leczenia na raz na sojuszników i wrogich nieumarłych.

Rzędy
W drużynie występują dwa rzędy - przedni i tylni. Postać w tylnim rzędzie otrzymuje połowę obrażeń z ataków fizycznych, ale sama też tylko połowę zadaje. Nie ma ograniczeń co do ilości osób które stoją w danym rzędzie - ale przynajmniej jedna osoba musi stać w przednim.

Zasadzki
Czasami uda się złapać wroga w zasadzkę i/lub zaatakować go z zaskoczenia. Jeśli następuje atak z zaskoczenia, wówczas zaskakujący mogą natychmiast wykonać swoje pierwsze akcje - w przeciwieństwie do zaskoczonych, nie muszą czekać. Zaskoczeni nie otrzymują premii do szybkości do pierwszej akcji - muszą przeczekać pełen okres by się ruszyć. Zasadzka następuje jeśli jeden, kilku lub wszystkich członków drużyny (albo wrogów) znajduje się za plecami wrogów. Fizyczny cios w plecy zadaje podwójne obrażenia, jeśli atakujesz wrogów od tyłu to stoją oni dla ciebie w przeciwnych rzędach (chyba że wszyscy stali w przednim). Postaci znajdujące się z różnych stron danej grupy liczą się jako odrębne grupy.

Walka bez broni
Na gołe pięści walczyć też się da. Liczy się to jako atak bronią bez żadnych premii, nie mogącą zabić - postacie sprowadzone do 0 punktów zycia są nieprzytomne i bez ryzyka śmierci. Jeśli chcesz by twoja postać była ekspertem w walce bez broni, wybierz dla niej bronie do walki wręcz i uznaj że oznaczają one przedmioty zwiększające jej umiejętności lub po prostu kolejne stopnie wtajemniczenia w sztukach walki.

Gigantyczne Potwory
Czasami śmiałkom przyjdzie zmierzyć się ze stworzeniami naprawdę wielkimi. Często te olbrzymie potwory działają w inny sposób niż zwyczajne - skłądają się one z kilku "kawałków", z których każdy wykonuje akcje jak oddzielna istota. Często jeden z tych kawałków, ten obdarzony największą wytrzymałością, jest główny - i to jego usunięcie powoduje śmierć całej istoty. Przykładem może być olbrzym, składający się z dwóch rąk oraz korpusu, głowy i reszty ciała - "zabicie" jego ręki będzie miało wpływ tylko na nią, ale sprowadzenie punktów życia jego korpusu do 0 będzie oznaczało śmierć wszystkich "kawałków".

Żywioły
Każdy atak posiada swoje źródło, zwane żywiołem. Ataki z różnych żywiołów mogą w różny sposób działać na stworzenia - niektóre żywioły mogą zadawać im podwójne obrażenia (co oznacza że stwór jest na dany żywioł podatny), inne połowę lub wręcz nic, a jeszcze inne mogą je leczyć miast zadawać obrażenia. Oto lista żywiołów, wraz ze stworzeniami które najczęściej (chociaż nie zawsze!) są na nie podatne:
Obrażenia fizyczne - zazwyczaj brak
Ogień - nieumarli, istoty pokryte futrem
Lód - istoty zmiennocieplne (np. gady)
Piorun - konstrukty, istoty mocno opancerzone
Trucizna - ludzie (w tym i gracze, chyba że któryś gra czymś dziwnym)
Wiatr - istoty latające
Woda - zazwyczaj brak
Ziemia - zazwyczaj brak, nigdy nie działa na istoty latające
Leczenie - zawsze ignoruje obronę, zadaje obrażenia nieumarłym
Obrażenia nieelementalne - każdemu stworzeniu zadają pełne obrażenia

Efekty
W walce na postać działać mogą różne efekty - niektóre pozytywne, inne negatywne. Niektóre z nich zejdą z czasem, inne muszą zostać wyleczone. Często może się okazać, że niektóre potwory będą odporne na część negatywnych efektów. Oto ich lista:
Regeneracja - postać regeneruje 1/10 swoich maksymalnych punktów życia co 5 sekund, działa 50 sekund lub do końca walki. Trwa 80 sekund.
Przyspieszenie - postać porusza się szybciej, do szybkości w celu określenia kolejności wykonywania akcji dodawane jest nie 50, a 100. Nie można być na raz przyspieszony i spowolniony - zdobycie jednego z tych efektów powoduje dodatkowe niwelację drugiego.
Lewitacja - na postać nie działają ataki ziemne, takie jak trzęsienie ziemi.
Szał - postać do końca walki chaotycznie atakuje przeciwników (nie ma nad sobą kontroli) za pomocą zwyczajnego ataku, lecz zadaje nim o połowę większe obrażenia. Postać może jednak zdecydować kiedu użyje limitu (jeśli może).
Odbicie - wszystkie zaklęcia rzucone na postać odbijają się na jednego z sojuszników maga który rzucił zaklęcie (lub jego samego), odbite w ten sposób zaklęcia już się nie odbiją po raz kolejny. Wyczerpuje się po 30 sekundach.
Trucizna - postać otrzymuje obrażenia od trucizny co 5 sekund równe 1/10 jej maksymalnych punktów życia. Te obrażenia nie mogą sprowadzić punktów życia poniżej 1. Wyczerpuje się po 50 sekundach.
Ciągłe obrażenia - postać otrzymuje obrażenia równe 1/10 jej maksymalnych punktów życia co 5 sekund do końca walki.
Spowolnienie - postać porusza się wolniej, do szybkości w celu określenia kolejności wykonywania akcji dodawane jest nie 50, a 25. Nie można być na raz przyspieszony i spowolniony - zdobycie jednego z tych efektów powoduje dodatkowe niwelację drugiego.
Zatrzymanie, paraliż, zamrożenie - postać nie może nic robić. Wyczerpuje się po 15 sekundach.
Uciszenie - postać nie może rzucać zaklęć.
Oślepienie - ataki fizyczne postaci mają o połowę mniejszą celność.
Sen - postać nie może nic robić. Wyczerpuje się po 26 sekundach, lub gdy postać otrzyma jakieś obrażenia.
Dezorientacja - postać losowo atakuje swoich sojuszników, trwa aż do momentu gdy otrzyma jakieś obrażenia.
Zmniejszenie - siła ataku postaci (wliczając broń) spada do 0.
Żaba - postać zadaje w walce wręcz tylko 1/4 obrażeń i nie może rzucać żadnych zaklęć prócz Żaby na siebie - jeśli zna ten czar.
Zombie - postać posiada 0 punktów życia i losowo atakuje sojuszników - żadne ataki nic jej nie robią.
Skamienienie - postać posiada 0 punktów życia i nie może nic robić - żadne ataki nic jej nie robią i nie działają na nią zaklęcia prócz leczących skamienienie.

Rekonwalescencja
Prócz leczenia za pomocą zaklęć i przedmiotów istnieją także inne metody powrotu do zdrowia. Odpoczynek pod gołym niebem leczy wszystkie efekty prócz Zombie i Skamienienia oraz przywraca 80% punktów życia i magii. Odpoczynek pod dachem lub w namiocie tak samo, lecz przywraca całość punktów życia i magii.
Postać której punkty życia spadły do 0 jest nieprzytomna i umierająca lub już umarła, lecz jeszcze "idzie w stronę światła". Trzeba szybko opatrzyć jej rany po walce i/lub użyć odpowiednich przedmiotów lub zaklęć - w przeciwnym wypadku umrze na zawsze i żadne zwykłe metody nie bedą w stanie przywrócić jej do życia.

Łupy
Mimo iż niewiele stworzeń nosi przy sobie pieniądze, to jednak na pokokanych potworach można i tak zarobić - sklepikarze często kupują wartościowe elementy ciał bestii, a ekwipunek pokonanych humanoidów, nawet jeśli jest zbyt słaby byś sam mógł go używać, często może być sprzedany u zbrojmistrza. Szczególnie bogate łupy uzyskują złodzieje dzięki swej umiejętności okradania wrogów w walce - można w ten sposób pozyskać przedmioty niedostępne w inny sposób (podczas walki uległyby zniszczeniu). Większość poszukiwaczy przygód potrafi rozpoznać które przedmioty można z zyskiem sprzedać, a które to nic nie warty szmelc.